Ігрові технології як інноваційний інструмент формування бібліотечно-інформаційного середовища управління знаннями

Гранчак, ТЮ
Nauka innov. 2019, 15(2):91-104
https://doi.org/10.15407/scin15.02.091
Рубрика: Cвіт інновацій
Мова: Українська
Анотація: 
Вступ. Необхідність підвищення ефективності використання наявних знань та інформації, створення умов для продукування нових знань та обміну ними актуалізують вивчення когнітивного потенціалу ігрових технологій.
Проблематика. Розкриття потенціалу гри як інноваційної технології формування бібліотечно-інформаційного середовища управління знаннями в діяльності бібліотек.
Мета. Обґрунтування потреби впровадження в бібліотечну практику ігрових технологій з метою забезпечення ефективної участі бібліотек в управлінні знаннями, розробка теоретико-методологічних підходів до організації ігрового бібліотечно-інформаційного середовища.
Матеріали й методи. Аналітичний огляд веб-сайтів бібліотек, тематичних ресурсів (портал Американської бібліотечної асоціації International Games Week та ігрова платформа Zooniverse), фахових публікацій, присвячених висвітленню участі бібліотек в процесах управління знаннями, досвіду використання ігрових технологій в освіті та науці, впровадженню цього досвіду в бібліотечну діяльність. Використано системний, функціональний методи, методи спостереження, гіпотези в поєднанні з соціально-комунікаційним методом.
Результати. Показано доцільність впровадження в бібліотечну практику ігрових технологій як інноваційного інструменту управління знаннями в рамках реалізації соціального призначення бібліотек щодо збереження, кумуляції, організації і трансляції знань, розкрито когнітивний потенціал ігрових технологій, розроблено теоретико-методологічні засади впровадження ігрових технологій в бібліотечну практику, висвітлено приклади ефективного використання вітчизняними та закордонними бібліотеками ігрових технологій на сучасному етапі.
Висновки. Позитивний ефект використання когнітивного потенціалу ігор в освітній практиці й наукових дослідженнях актуалізує розробку стратегій впровадження ігрових технологій як інноваційного інструменту управління знаннями в діяльність бібліотечних інституцій.
Ключові слова: ігрові технології, ігрове бібліотечно-інформаційне середовище, бібліотека, управління знаннями
Посилання: 
1. Олейник О.Н. Управление знаниями в процессах обеспечения качества услуг библиотечно-информационных центров: автореф. дис. канд. пед. наук. Казань, 2013. 22 с. 
2. Сербін О. Система управління знаннями як складова наукотворення. Наукові праці Національної бібліотеки України імені В. І. Вернадського. 2011. Вип. 32. С. 349–356. 
3. Туріянська М.М. Комунікації в системі управління знаннями. Вісник економічної науки України. 2011. № 2 (20). С. 194–196. 
4. Anghel M. Knowledge Management in the Information Society – Case Study on e-Services. Challenges, Performances and Tendencies in Organisation Management. World Scientific Books, World Scientific Publishing Co. Pte. Ltd., 2016. P. 143–149.
5. Cupiał M., Szeląg-Sikora A., Sikora J., Rorat J., Niemiec M. Information technology tools in corporate knowledge management. Ekonomia i Prawo. Ecomomics and Law. 2018. V. 17, no. 1. Р. 5–15.
6. Daland H. Managing knowledge in academic libraries. Are we? Should we? LIBER Quarterly. 2016. V. 26, Is. 1. P. 28–41. 
7. Koloniari M., Fassoulis K. Knowledge Management Perceptions in Academic Libraries. The Journal of Academic Librarianship. 2017. V. 43, no. 2. Р. 135–142.
URL: https://kundoc.com/pdf-knowledge-management-perceptions-in-academic-libr...
(дата звернення: 8.07.2018)
8. Roy H. Knowledge Management and the Role of Academic Libraries. International Journal of Research in Library Science. 2015. V. 1, Is. 1. P. 20–25.
URL: http://www.ijrls.in/wp-content/uploads/2015/07/Knowledge-Management-and-...
(дата звернення: 8.07.2018).
9. Semertzaki E. Special Libraries as Knowledge Management Centres. Chandos Publishing, Witney, Oxford, 2011. 336 р.
10. Matarazzo J.M., Connolly S.D. Knowledge and special libraries. Boston: Butterworth-Heinemann, 1998. 272 р.
URL: https://www.sciencedirect.com/science/book/9780750670845 (дата звернення: 8.07.2018).
11. Гранчак Т. Національна бібліотека України імені В. І. Вернадського як науково-інформаційний центр організації управління знаннями.  Бібліотечний вісник. 2018. № 2. С. 3–10.
12. Лобузіна К. Технології організації знаннєвих ресурсів у бібліотечно-інформаційній діяльності. Київ, 2012. 252 с.
13. Хёйзинга Й. Homo Ludens. Статьи по истории культуры. Москва, Прогресс-Традиция, 1997. 416 с.
14. Chan K.Y.G., Tan S.L., Hew K.F.T., Koh B.G., Lim L.S., Yong J.C. Knowledge for games, games for knowledge: designing a digital roll-and-move board game for a law of torts class. Research and Practice in Technology Enhanced Learning. 2017. V. 12, Is. 1. P. 7.
URL: https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC6302868/ (дата звернення: 8.07.2018)
15. Wenger E. Communities of practice: Learning, meaning and identity. Cambridge, U.K.; New York, N.Y.: Cambridge University Press, 1998. 318 p.
16. Ігри у бібліотеках – кращий міжнародний та національний досвід. Бібліоміст. У скарбницю бібліотекарю. Українська бібліотечна асоціація.
URL: https://ula.org.ua/bibliomist/images/documents/119/U_skarbnytsiu_bibliot...
(дата звернення: 8.07.2018).
17. Збаровская Н.П. Обучающие игры в библиотеке: технология игрового имитационного моделирования. СПб.: Профессия, 2001. 96 с.
18. Колгина М. В. Игровые технологии в социокультурной практике библиотек. Международный журнал гуманитарных и естественных наук. 2017. № 7. С. 25–28.
19. Копытина Т. Н. Oбучающие игры: их функции, особенности и основные виды. Международная научно-практическая конференция "Личность – слово – социум" – 2007.
URL: http://pws-conf.ru/nauchnaya/lss-2007/360-edagogicheskoe-soprovojdenie-s...
(дата звернення: 8.07.2018).
20. Булгакова Д.О., Доценко О.М. Вплив ігрових технологій на формування мотивації студентів-юристів до навчання. Психолого-педагогічні проблеми становлення сучасного фахівця: зб. наук. статей. 2018. С. 154–163.
URL: http://culturehealth.org/hogokz_knigi/Arhiv_DOI/10_%202018.5_NANGU/2018%20(21).pdf 
(дата звернення: 8.07.2018).
21. Щербань  П. Застосування ігрових технологій в освіті: історія і перспективи. Витоки педагогічної майстерності. 2014. Вип. 13. С. 286–291.
URL: http://dspace.pnpu.edu.ua/bitstream/123456789/2938/1/Shcherban.pdf
(дата звернення: 8.07.2018).
22. Moursund D. Introduction to Using Games in Education: A Guide for Teachers and Parents. Eugene, OR: Information Age Education, 2008. 155 р.
URL: http://pages.uoregon.edu/moursund/Books/Games/Games.pdf (дата звернення: 8.07.2018).
23. Annetta L.A. Video Games in Education: Why They Should Be Used and How They Are Being Used. Theory Into Practice. 2008. V. 47, Is. 3. P. 229–239.
24. Gros B. Digital Games in Education: The Design of Games-Based Learning. Environments Journal of Research on Technology in Education. 2007. V. 40, Is. 1. P. 23–38.
25. Schrier K. (ed.) Learning, Education and Games  Learning, Education and Games. Vol. 1: Curricular and Design Considerations. Pittsburgh, PA: ETC Press, 2014. 294 p.
URL: http://repository.cmu.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1028&context=etcpress
(дата звернення: 8.07.2018). 
26. Robson D. Video Game Collections in an Academic Library. 2015.
URL: http://downloads.alcts.ala.org/ce/2015_1118_CSMseries_Part3_Video_Game_C...
(дата звернення: 8.07.2018).
27. Schrier K. Knowledge Games. How Playing Games Can Solve Problems, Create Insight, and Make Change. Johns Hopkins University Press, 2016. 280 p.
28. Ализар А. Геймеры в Fold.it решили научную проблему. habr. 2011. 19 сент.
URL: https://habr.com/post/128744/ (дата звернення: 8.07.2018).
29. The Launch of TESS and Planet Hunters! Planet Hunters. A Zooniverse Project Blog.
URL: https://blog.planethunters.org/?_ga=2.183132260.312958935.1530875407-122...
(дата звернення: 8.07.2018).
30. Mohammadi D. How online gamers are solving science’s biggest problems. The Guardian. 2014. 25 jan.
URL: https://www.theguardian.com/technology/2014/jan/25/online-gamers-solving...
(дата звернення: 8.07.2018).
31. Nicholson S. Gaming and Play in the Library: A Brief History. Infospace. The Official Blog of the Syracuse University iSchool. 2013.
URL: https://ischool.syr.edu/infospace/2013/09/30/gaming-and-play-in-the-libr...
(дата звернення: 8.07.2018).
32. International Games Week. Games in Libraries brought to you by ALA GameRT.
URL: http://games.ala.org/international-games-week/ (дата звернення: 8.07.2018).
33. Laskowski M., Ward D. Building next generation video game collections in academic libraries. The Journal of Academic Librarianship. 2009. V. 35, Is. 3. P. 267–273.
34. Thomas C. M., Clyde J. Game as Book: Selecting Video Games for Academic Libraries based on Discipline Specific Knowledge. The Journal of Academic Librarianship. 2013. V. 39, Is. 6. P. 522–527.
35. Ferguson C. L. Ready Librarian One. Serials Review. 2016. V. 42, Is. 1. P. 42–46. 
36. Kirsch B. A. (ed.) Games in Libraries: Essays on Using Play to Connect and Instruct. Jefferson, North Carolina : McFarland & Company, 2014. 248 p. 
37. Симуляційна рольова гра “Нова Країна”. Наукова бібліотека Львівського національного університету імені І. Франка.
URL: https://www.facebook.com/librarylnu/posts/1551486531814585
(дата звернення: 8.07.2018).
38. «Тайм менеджмент або як все встигнути» в Бібліотеці КПІ. Науково-технічна бiблiотека ім. Г. І. Денисенка Національного технічного університету України «Київський політехнічний інститут імені Ігоря Сікорського».
URL: http://library.kpi.ua/node/986 (дата звернення: 8.07.2018).
39. Утиро Н. Чернігівська обласна універсальна наукова бібліотека імені В. Г. Короленка – соціокультурний центр громади міста. Інформація, комунікація і управління знаннями в глобалізованому світі: зб. матеріалів Міжнарод. наук. конф., м. Київ, 15 травня 2018 р. Київ: КНУКіМ, 2018. 244 с. C. 129–132. 
40. Масова ділова гра в "Життєвий капітал". Закарпаття онлайн. 2018. 27 квіт.
URL: https://zakarpattya.net.ua/Anons/2018-04-27/11965 (дата звернення: 8.07.2018).
41. Gerasyuta T. Тиждень настільних ігор у бібліотеці. Бібліопазли. Блог ЦБС м. Кам’янського. 2018.
URL:https://bibliopazlu.blogspot.com/2018/06/blog-post_27.html?m=1
(дата звернення: 8.07.2018).
42. Plagiarism: Goblin Threat Plagiarism Game. George A. Spiva Library.
URL: http://libguides.mssu.edu/c.php?g=185283&p=1223333 (дата звернення: 8.07.2018).
43. Swiatek C., Gorsse M. Playing games at the Library: Seriously? LIBER Quarterly. 2016. V. 26, Is. 2. P. 83–101.
URL: https://www.liberquarterly.eu/articles/10.18352/lq.10161/ (дата звернення: 8.07.2018).